1era guia- the legend of zelda ocarina of time

Escrito por zelda 06-05-2009 en General. Comentarios (20)

llegar al templo:

Después de completar la Caverna de Hielo (Ice Cavern) y de conseguir las "Botas de Hierro" (Iron Boots) iremos a la Campiña de Hyrule y en el mapa general iremos hacia la parte de abajo para llegar al Lago de Hylia (es el camino que se ve abajo a la izquierda del mapa general).
En la entrada del Lago de Hylia hay unas vallas que nos impiden el paso. Para poder pasar podremos saltar las vallas con el
caballo o si vamos andando, podremos subir por una escalera que está en al lado derecho.

Cuando estemos dentro del la zona del lago, iremos al centro y veremos que hay una pequeña zona de agua. En esta zona nos sumergiremos poniéndonos las Botas de Hierro y la Túnica Azul (con las botas de hierro nos hundiremos al fondo del agua y con la tunica azul podremos estar sumergidos todo el tiempo que queramos ya que no aparecerá contador de tiempo).

 

 

Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.

 

desarrollo: (advertencia tener paciencia)

 

Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a flote nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al salir a la superficie apareceremos en una habitación que en el centro tiene una torre.

 

Ahora nos volveremos a poner las botas de hierro y nos tiraremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo, nos meteremos por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegaremos a una habitación en la que nos encontraremos a Ruto (la princesa Zora).


En esta habitación hablaremos con Ruto y nos dirá que la sigamos. Para seguirla nos quitaremos las botas de hierro y podremos llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo).

nos dirá que hay tres lugares en los que podemos cambiar el nivel del agua.

 

 

Al llegar a la superficie (PLANTA 3F) hay una habitación en la que hay una puerta y en la pared hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua bajará del todo.

Tras tocar la canción, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay bolas de pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene el "Mapa".
Tras conseguir el mapa iremos a la habitación anterior y nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en la habitación donde estaba Ruto, pero ahora veremos que no hay agua.

 

En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida. Para que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha encendida para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo haremos con las dos antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay tres ostras.

Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.

 

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación donde estaba la torre e iremos a la pared contraria de la puerta por donde salimos. En esa pared veremos que hay un gran bloque de piedra marrón empotrado en la pared. Este bloque lo empujaremos hasta el fondo y veremos cómo cae en un agujero y aparece un pasillo.


 

A continuación nos meteremos por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque (nos tendremos que poner las botas de hierro). Al final de este pasillo encontraremos una habitación en la que hay un interruptor blanco con forma de rombo y un agujero en el centro. Al golpear el interruptor, veremos cómo en el centro del agujero aparece un chorro de agua sobre el que nos podremos subir para llegar a la puerta que hay al otro lado.

Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua. A continuación nos tiraremos dentro del agua con las botas de hierro y con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está en la boca de la serpiente. Al golpearlo veremos cómo se abre una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay al lado y cuando estemos allí, nos quitaremos las botas de hierro para llegar a la superficie.

 

En la superficie encontraremos una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave saldremos de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se abra.
Después volveremos a la habitación donde estaba la torre (para cruzar de nuevo la habitación del agujero con el rayo de luz nos tendremos que agarrar con el lanzagarfios a una diana que hay al otro lado) y nos meteremos en su interior pasando por una puerta con cerradura que hay en la parte de abajo.

 

Dentro de la torre subiremos a la siguiente plataforma agarrándonos con el lanzagarfios a una diana. En esta plataforma veremos el símbolo de la Trifuerza y si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 2F. A continuación nos pondremos las botas de hierro y bajaremos a la base de la torre.

 

En la base de la torre veremos un agujero que nos lleva a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo (sólo veremos el agujero del suelo si hemos subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el lanzagarfios aparecerán muchos enemigos a los que también destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirlos se abrirán dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja (no por la que está sobre el interruptor, sino en la que hay en la otra esquina) llegaremos a una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña.

A continuación volveremos al interior de la torre y saldremos al exterior metiéndonos por la puerta que está al nivel del agua. Si en la PLANTA 2F nos metemos por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegaremos a un lugar en el que hay una diana pra engancharnos con el lanzagarfios. Al engancharnos llegaremos a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendremos que golpear un interruptor de rombo con el lanzagarfios).

 

Después nos pondremos las botas de hierro y nos meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegaremos a la habitación donde nos encontrábamos con Ruto. En esta habitación nos quitaremos las botas de hierro y subiremos a la superficie.
Al llegar a la superficie (
PLANTA 2F) veremos que en la pared hay una grieta que romperemos con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podremos llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.

 

Tras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos hasta donde está el nivel del agua (PLANTA 2F). A continuación nos meteremos por la única puerta con cerradura que hay en esta planta.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos que hacer es colocarnos sobre el chorro de agua, y con el
lanzagarfios golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y nos subirá a la planta superior (PLANTA 3F).

 

En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 3F.
Cuando el nivel del agua esté en la
PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata.

 

En el lado en el que aparecemos hay dos plataformas (una encima de otra) y nos tendremos que subir en la que está más baja. Desde esta plataforma nos tendremos que agarrar a las plataformas que hay en el otro lado usando el lanzagarfios sobre las dianas y después tendremos que llegar hasta la puerta con cerradura que hay arriba del todo (para llegar hasta la puerta subiremos rápidamente por las plataformas usando el lanzagarfios).

 

Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje. Después nos engancharemos a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al pasillo superior.

 

En el pasillo superior, usaremos el lanzagarfios para pasar al otro lado de los pinchos y después nos meteremos por la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y al final hay un edificio con una puerta con rejas.

 

Primero iremos hasta la puerta pero veremos que no la podemos abrir. Después iremos al árbol que hay en el centro y nos encontraremos a un personaje que es igual que nosotros pero en sombra "DARK LINK"(si no aparece este enemigo volveremos a la puerta y oiremos el mensaje que nos dice Navy).
Cuando este enemigo aparezca nos tendremos que enfrentar a él. Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada o con el
martillo (la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que nosotros). A este enemigo le tendremos que dar 6 ó 7 golpes.

 

Cuando le hayamos destruido la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación nos meteremos por la puerta que tenía la reja y llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el "Lanzagarfios Largo" (Longshot). Tras abrir el cofre, iremos dtrás de éste y veremos que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo del Tiempo. Con el botón "Z" apuntaremos al bloque y con la ocarina tocaremos la Canción del Tiempo (Song of Time).

Al tocar la Canción del Tiempo sobre el bloque, este desaparecerá y aparecerá un agujero por el que nos tendremos que tirar.

 

Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las botas de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo de una diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando esté abierta nos agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde está el cofre y llegaremos a la habitación en la que el agua daba vueltas. Después saldremos de esta habitación y volveremos a la habitación de la torre.
Cuando estemos en la torre con el agua subida al máximo, nos meteremos en la única entrada de la
PLANTA 3F que no tiene diana. Al meternos en ese pasillo iremos hasta el fondo y al final nos meteremos en el agua con las botas de hierro. Al meternos en el agua veremos un bloque marrón que está empotrado en la pared. Tendremos que tirar de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra.

 

 

Después de mover el bloque tendremos que poner el nivel de agua a la mitad, es decir que se quede a la altura de la PLANTA 2F (primero la bajaremos en la habitación donde estaba Ruto y después la subiremos en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).
Cuando el agua esté a la altura de la
PLANTA 2F, iremos al exterior de la torre y en una de las paredes veremos que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que se abra la reja dispararemos al ojo con una flecha y después nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana que hay en la pared del fondo.

Al final de este pasillo veremos el bloque marrón que movimos anteriormente. Ahora empujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del bloque marrón).
Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la torre y con las
botas de hierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos meteremos por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitación a la que tendremos que subir usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitación veremos que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta usaremos el Lanzagarfios Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre ella.

 

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala nos meteremos en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado.
En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas.

 

Según entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un hueco entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta plataforma miramos hacia atrás (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la entrada que hemos hecho en la plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, saldremos del pasillo e iremos al otro agujero que hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos empujado y si tiramos de él lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte.

 

Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la habitación subirá y podremos llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y también abre la reja que está al otro lado de la habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podremos llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podremos subir agarrándonos con el lanzagarfios a la diana).

 

Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal iremos hacia la derecha con las botas de hierro y caeremos por un agujero (en el canal iremos hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas) que comunica con una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Llave Grande (Llave del Jefe).

 

Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más alto de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos por la puerta que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta anteriormente tenía cerradura).
A continuación iremos a la
PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay una estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la puerta.
En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta).
Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final,
MORPHA.

 

enemigo: (morpha)

 


Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos el
lanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar con él.