Guia de the legend of Zelda

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1era guia- the legend of zelda ocarina of time

Escrito por zelda 26-08-2006 en General. Comentarios (19)

                               

 

 

               

 

Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran pez).

 

Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a la Princesa Ruto.
Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la PLANTA B1).

                          

                           

Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón

      

 

En la siguiente habitación veremos que hay un resorte en una zona de agua poco profunda. Primero nos meteremos en el agua y tiraremos a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Después pisaremos el resorte para que el nivel del agua suba y de esta forma podremos llegar al lado de la princesa. A continuación cogeremos a la princesa y nos meteremos por la puerta (para abrir la puerta dispararemos al interruptor que hay en el techo). Tras meternos por la puerta llegaremos a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja. Nos tendremos que subir en la plataforma para llegar a la planta superior (planta 1F).
Cuando nos bajemos de la plataforma nos meteremos por la puerta de la derecha y en la siguiente habitación nos meteremos por la única puerta que hay, con cuidado de no caer por los agujeros (si caemos por algún agujero volveremos al lugar donde cogimos por primera vez a Ruto).

        

 

En la siguiente habitación veremos dos resortes y cinco puertas (tres de estas puertas tienen delante un rayo eléctrico que nos impiden el paso). Primero pulsaremos el resorte de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor sólo se activará si tenemos cogida a Ruto).

 

Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta habitación veremos unos enemigos que cuando los pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas cuando están en el suelo. Tras destruir a todos los enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el bumerán.

      

 

Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el suelo para que lo mantenga pulsado. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que está al lado)

 

Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa

        

 

Tras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación de al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojo delante de esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece).

 

Seguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que contiene la "Brújula". Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece).

 

Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre.
Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación del centro (antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo destruimos desaparece).

 

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitación veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el rayo verde

 

A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior (PLANTA B1).

Al caer en la planta B1 apareceremos en una zona elevada a la que antes no podíamos llegar. A continuación nos meteremos por la puerta que hay al lado y apareceremos en una habitación en la que hay un cristal azul sobre una plataforma.

 

En esta habitación lanzaremos a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal.

 

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un enemigo bastante grande, "BIGOCTO".
Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la
espada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán. Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá a la planta 1F.

     

 

En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas.

 

En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y se parará delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitación de Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima del resorte (en esta misma habitación hay dos cajas).

 

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación que en el techo tiene un interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos arriba del todo lanzaremos el bumerán para que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde lanzamos el bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner separados de la telaraña, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumerán).

Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la Anémona Eléctrica "BARINADE".

 

 

                       

 

Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y lanzaremos el Bumerán para golpearle en los tentáculos que tiene en la parte de arriba.

 

Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las destruiremos con el
Bumerán).

        

 

Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado

 

Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces

 

 

 

 

 

                                                                               

1era guia- the legend of zelda ocarina of time

Escrito por zelda 26-08-2006 en General. Comentarios (20)

Tras destruir a King Dodongo, apareceremos fuera de la cueva y el rey Darunia nos dará las gracias y el Rubí Goron (Goron's Ruby), que es la segunda piedra espiritual.

 

Tras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo Kakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al
Río de Zora.
Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas. Nos dirá que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contaco con la familia real. Para poder continuar, romperemos las rocas con una
bomba.

    

 

 Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del río (saltaremos por la parte estrecha donde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.

 

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo

 Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lubaly) delante de la catarata, ésta se parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain).

     

 

 

Cuando entremos en los Dominios de Zora, iremos hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora. Cuando hablemos con él, nos dirá que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido.

 

Tras hablar con el rey, nos meteremos por el pasillo de la izquierda y nos encontraremos a uno de los habitantes de Zora que nos propone jugar al juego de bucear. (no creas q es a las muchchas de zora`s domain)

 

Tenemos que aceptar el desafío, que consiste en recoger cinco rupias que nos tirará dentro del agua en un tiempo límite. Si ganamos, volveremos a hablar con él para que nos de la Escama Plateada (Silver Scale), con la que podremos bucear durante 6 segundos.

 

Después nos meteremos de nuevo en el agua y bucearemos para meternos por una puerta que está sumergida (sólo nos podemos meter si anteriormente hemos conseguido la Silver Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de Hylia.

 

En el lago tendremos que coger una "Botella con Mensaje de Ruto" (Letter) que está en el fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos.

 

Cuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que está sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora.
Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de Lord Jabu Jabu y se apartará para que podamos meternos por el pasadizo que está detrás de él, por donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).

 

En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la boca le tendremos que dar un Pez.
Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del
lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará el pez, y a nosotros con él.